如何做好游戲本地化翻譯?
今年多了很多發(fā)行商,發(fā)行商代理的產(chǎn)品也從國內(nèi)轉(zhuǎn)移到了海外;有些海外產(chǎn)品質(zhì)量更精致、代理金更低廉(甚至沒有)。
上述優(yōu)勢強(qiáng)化了海外引進(jìn)的驅(qū)動力;然而在產(chǎn)品引進(jìn)的過程中,水土不服是海外產(chǎn)品不得不面對的弊端,所以本地化便成為了發(fā)行商尤為重視的一環(huán)。
產(chǎn)品本地化不是簡單的翻譯,它是針對外來產(chǎn)品進(jìn)入新市場進(jìn)行的二次包裝改進(jìn)工作;目的是為了在當(dāng)?shù)厥袌霁@得最大可能的接受程度,也使產(chǎn)品滿足新的用戶需求。
那么產(chǎn)品本地化究竟涉及到哪些元素?在這里我們可以拆分解答:
語言文化
本地化最為直觀的便是語言翻譯這道門檻,如果在不修改主線劇情的情況下;翻譯又分為直譯和意譯。
簡單說明,直譯就是直接翻譯,意譯則是根據(jù)游戲表達(dá)做出一個適中的解釋;其兩者區(qū)別在于海外產(chǎn)品有些美式幽默、英式幽默的句子無法便于中國玩家理解,意譯可以更清晰的表達(dá)游戲思想。
文化認(rèn)知
文化認(rèn)知主要考慮的是用戶對游戲世界觀的認(rèn)知,換句話說,也就是把游戲中國化!例如某游戲以饑餓游戲或其他海外IP進(jìn)行包裝,但是在國內(nèi),對饑餓游戲了解的用戶并不多,所以需要我們在用戶的文化認(rèn)可上做出優(yōu)化!
再舉個例子:國外角色一般以白種人或黑種人為模型;但是在中國,用戶更傾向于黃種人模型;國外愛喪尸,國內(nèi)愛僵尸、國外魔幻題材居多,而國內(nèi)仙俠題材居多等。
相關(guān)法律
因?yàn)椴煌膰一虻貐^(qū)有自己獨(dú)自的年齡分級系統(tǒng)。
比如:娛樂軟件分級委員會(Entertainment Software Rating Board,ESRB)規(guī)定了美國和加拿大的分級規(guī)范。但是亞洲,歐洲,拉美,中東和太平洋地區(qū)國家卻往往有一套自己的視頻內(nèi)容分級系統(tǒng)。
操作習(xí)慣
國外用戶的操作習(xí)慣如何,他們對UI的排列要求如何?例如大部分國外游戲點(diǎn)擊返回鍵不會顯示退出游戲,他們大部分以返回主界面為默認(rèn)退出;但是國內(nèi)用戶(除IOS)更傾向于點(diǎn)擊返回鍵退出游戲。
海外產(chǎn)品界面UI排列如何?物品icon如何展示?是否符合國內(nèi)用戶的操作習(xí)慣,這些都是我們需要注意的問題,畢竟用戶體驗(yàn)精于細(xì)節(jié)。
付費(fèi)體驗(yàn)
國外付費(fèi)習(xí)慣下載付費(fèi)、關(guān)卡解鎖付費(fèi)、或者說單純的資源兌換;這在國內(nèi)明顯是行不通的;如何根據(jù)用戶需求設(shè)計(jì)計(jì)費(fèi)點(diǎn)?如何挖掘計(jì)費(fèi)點(diǎn)的深度的粘度?這又是產(chǎn)品本地化中重要的一環(huán)。
不僅如此,產(chǎn)品定價同樣值得注意,美國產(chǎn)品以美元為單位、日本產(chǎn)品以日元為單位;每個匯率換算都是結(jié)合當(dāng)?shù)馗顿M(fèi)能力及意愿所做的定價,我們需要根據(jù)自身的目標(biāo)用戶做出定價修改。
另外,海外產(chǎn)品付費(fèi)途徑不一,點(diǎn)卡計(jì)費(fèi)、短代計(jì)費(fèi)、網(wǎng)銀支付各有不同;這里同樣值得我們在計(jì)費(fèi)通道上做出優(yōu)化。
玩法引入
國外產(chǎn)品無論是單機(jī)、網(wǎng)游;有些產(chǎn)品都會以探索性玩法為主,此設(shè)計(jì)受用戶娛樂喜好影響;但國內(nèi)用戶更傾向于“說明書”式玩法,即先由“老師”帶一段;帶完之后自己玩;這一塊則對新手引導(dǎo)的需求尤為重要。
相對而言,國內(nèi)用戶較為被動;如何化被動為主動,新手引導(dǎo)是一環(huán),而更重要的則是系統(tǒng)節(jié)奏的拿捏。
交互設(shè)計(jì)
建設(shè)工程有限公司英文翻譯國外游戲社交平臺較為集中,F(xiàn)acebook等平臺分享戰(zhàn)果是大部分海外產(chǎn)品都有的特征;而“more game”設(shè)計(jì)也成為海外開發(fā)者的一大特色;前者社交分享,后者流量置換,但是這兩者不一定適合國內(nèi)用戶。
國內(nèi)的社交平臺繁多復(fù)雜,空間、微博、微信等,且分享接口限制不一;如何根據(jù)用戶喜好與需求去做良性的交互設(shè)計(jì);分享平臺只是其一、用戶、產(chǎn)品、環(huán)境三個維度的交互同樣是不可或缺的一環(huán)。
系統(tǒng)節(jié)奏
手游行業(yè)是個比較浮躁的行業(yè),受這種氛圍影響;用戶普遍耐性較低,不會像國外玩家一樣苦苦鉆研某款游戲;那么游戲前期的亮點(diǎn)也變的尤為重要;每個系統(tǒng)與系統(tǒng)之間的契合;用戶每個等級與游戲系統(tǒng)交互的銜接都變的尤為重要。
惠州英聯(lián)翻譯有限公司以上幾方面是我們在進(jìn)行游戲的本地化時需要考慮的,而如何確保本地化的成功,則可以參考下面的幾條建議:
1.雇傭玩家
一般來說大家可能第一時間是考慮聘請語言學(xué)家,聲替人才,當(dāng)?shù)卣Z言為母語的本地化測試者或者在所涉及到的領(lǐng)域的能人異士。但是有一點(diǎn),已經(jīng)經(jīng)過實(shí)踐所證明,并且對游戲十分重要,那就是聘請那些有玩游戲經(jīng)驗(yàn)的人。如果可以的話,你也可以嘗試更進(jìn)一步,去找那些對你的流派比較熟悉的玩家。
2.盡可能多的提供內(nèi)容
事實(shí)上,在本地化流程的一開始就提供好的內(nèi)容素材,將會給后期節(jié)省不少時間?;ㄒ稽c(diǎn)時間去對這個游戲?qū)l(fā)布在何種主機(jī)或者平臺上,以及面對的玩家是誰(小孩,成人等)以及任何可能涉及的格式問題或者性別等,進(jìn)行一個簡短的說明,將會事半功倍。你也可以下一段話或著用截圖和其他的視覺方式來展示。同樣地,給翻譯者提供一個網(wǎng)站鏈接,讓他們提前做做功課甚至向你咨詢,也是很好的方法。
3.開始時就要謹(jǐn)記結(jié)尾于心
可能在你剛開始做這個游戲的時候,你并不知道這個游戲是否會被海外發(fā)行并本地化,但是你要清楚,在未來,是有這種可能性的。如果早有準(zhǔn)備,當(dāng)時機(jī)成熟,一切自然水到渠成。打個比方,如果一開始就在游戲開發(fā)的過程中,就去請教一下文化顧問們的話,那么將會對未來可能出現(xiàn)的文化問題提供一些有建設(shè)性的意見,比如關(guān)于宗教、戰(zhàn)爭或者其它可能在不同國家引起爭議的地緣政治問題的描寫。同理,需要確信你的原文本在送去本地化之前,是沒有任何拼寫,語法和標(biāo)點(diǎn)符號的錯誤的。另外,如果可以提供一個參考短語的詞匯表也將會對翻譯有很大的幫助。
4.和你的本地化伙伴進(jìn)行溝通
制定一個測試計(jì)劃是本地化中的一個非常重要的階段。通過和你的本地化伙伴進(jìn)行溝通,并制定一個分步驟的QA測試計(jì)劃,將會大有益處。確定每個人在流程中所扮演的角色,以及他們所需要完成的任務(wù)。如果一開始就能有一個清洗的計(jì)劃安排的話,那么整個流程將會更加舒暢,同樣地,也會產(chǎn)生一個更好的結(jié)果。
5.允許自由發(fā)揮
所謂創(chuàng)譯( Transcreation)是翻譯和創(chuàng)意的結(jié)合。一位專業(yè)的語言學(xué)家將會知道怎樣能夠更好地翻譯成標(biāo)的語言。如果你給予他們一點(diǎn)創(chuàng)作空間,去使用能夠引發(fā)另一種情感共鳴又或者哄堂大笑的俗語和描述的話,這種本地化往往會給你的游戲增加更多色彩,從競爭者中脫穎而出。畢竟,游戲就是應(yīng)該盡可能地帶給人更多歡樂,不是么?
換句話說:整體產(chǎn)品生命周期如何排列?數(shù)值層面如何調(diào)配?用戶生命周期如何規(guī)劃?這些都是我們需要認(rèn)真思考的問題。
整體而言,產(chǎn)品本地化就是讓外來產(chǎn)品更適合新市場;怎么樣才能更適合新市場,如果一一進(jìn)行拆分,我們可以發(fā)現(xiàn)這是一個細(xì)活兒。
歸根結(jié)底,產(chǎn)品本地化是對用戶需求的完善,也是對用戶體驗(yàn)的改進(jìn),本質(zhì)目標(biāo)不變,方式可以自由選擇;如何選擇?這不是看別人產(chǎn)品怎么改,然后自己跟著改的問題,流程性的解決方案必將局限于套板反應(yīng)中;而我們需要注意的是自己的想法,自己對產(chǎn)品的想法;做一個有想法的運(yùn)營,這很重要。