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為什么英語翻譯,游戲本地化最棘手的問題

admin 16 72
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什么該翻什么不該翻

譯者們非常需要提前了解游戲中他們需要和不需要翻譯的東西。本文會列出一些你遇到的問題并解決(當(dāng)然對你和譯者都有用),然后從英語的角度來解釋這些問題。

比如:

地點(diǎn)名
人物名
武器名
游戲名
計量單位
一般來說翻譯越多越好,玩家玩游戲的時候不會因?yàn)槠婀值囊囟X得不協(xié)調(diào)。如果你的游戲設(shè)定在墨西哥,而你要去Tres Estrellas(注:西班牙語“三顆星”,很多墨西哥公司以此命名)酒吧,這完全沒問題。玩家對此會有所準(zhǔn)備,它可以保持原樣。去墨西哥的“三顆星”酒吧,而去其他地方的(盡管有這種可能)就聽起來不那么真實(shí)。

如果涉及通用的事物,那么就該清晰地翻譯出來。比如酒吧、餐館、咖啡店。如果是“Dave’s Coffee Shop”那么它要翻譯(我會在后面講到名字的本地化)。如果地點(diǎn)是名字,比如說“Cantina”、“Mess Hall”、“Heliport”、“The hole”,也需要本地化。

而且,如果涉及到名字里的雙關(guān)語,那你需要再想想。把酒吧叫做“The Newt”,你可能說這個英語里講得通,但是可能對很多人來說它是沒有意義的。它可以被翻譯但是關(guān)聯(lián)的含義會減弱(如果實(shí)際上沒有喪失的話)。但是如果譯者有能力將這個雙關(guān)語轉(zhuǎn)化成一個本地的雙關(guān)語,玩家就能“理解”延伸的含義,并贊成你所提供的細(xì)節(jié)。翻譯者當(dāng)然會需要一個語境來理解你的想法。

如果你對一些人(名人)有所提及,那么也許你的游戲中選的人并沒有融入得很好。也許將這個本地化會變得好理解得多?

例子:

“這個大篷車比JeremyClarkson的燈芯絨褲子還要老”。譯者可能想出了一些更適合目標(biāo)語用戶的人物,這時候用他們來替代肯定會很合適。

我們來談?wù)勎淦?。如果你(作為一個英語玩家)需要去Tre Estrellas,用martillo(注:西班牙語,錘子)揍一個告密者(武器的名字必須原文保留),那么就會產(chǎn)生一些混亂。但是這就是當(dāng)很多玩家玩游戲時,發(fā)生他們身上的事情。特別混亂吧?

所以是的,一定要讓翻譯者們翻譯武器名和地名,這是你的游戲本地化的一部分。如果你覺得原本的英文就能看懂,那么留著就可以。他們是這方面的行家,應(yīng)該給他們一些信任(和創(chuàng)作的空間)。

角色名可能會比較棘手。你可能在試著打造一個系列,而主要人物的名字就是關(guān)鍵。而且如果你根據(jù)地區(qū)不同把人物叫成不同的名字,那么所表達(dá)的意思(和一致性)就是個問題。幾年前我翻譯《Commando》的時候,我就經(jīng)歷過這種事情。Green Beret在所有地方都叫做Jack“Butcher”O(jiān)’Hara,只有在美國叫Jerry“Tiny”McHale。

總體來說,譯者比較清楚怎么翻譯主要角色名。但是如果你的游戲指示玩家去當(dāng)?shù)鼐瓢桑ㄍㄓ玫牡乩砦恢茫┮娝麄兊呐笥眩宜麄円奒im,那么可能對很多人來說都講得通,但并非對所有人都是如此。俄羅斯的人有可能在當(dāng)?shù)氐木瓢梢娝麄兊呐笥袺im嗎?不太可能。更不用說在墨西哥的Tre Estrellas見朋友了。在英國Kim往往是女性名,而在瑞典它是男性名。這又會把玩家弄糊涂了。

如果你的游戲是把三只同類型的鳥連起來然后把它們變成糖果(聽起來棒極了),那么你的鳥角色或許需要名字。你不想翻譯這些名字?為啥?如果你和Diego、Ramon和Alba一起玩,會很奇怪嗎(尤其是英語玩家)?或者跟Mortimer、Pete和Daphne呢?這又回到Tres Estrellas的問題了。

游戲的名字當(dāng)然極度重要,如果是類似Boing或者Shamazzle的,那么它可以保持原樣。如果是“超級棒棒棒多人塔防”(Super Awesome Multiplayer Tower Defence),那么你可能應(yīng)該本地化一下。許多人不會明白它什么意思的。如果要在文本中使用另外一種不同的語言,那么你同時還需要注意一下音譯。

計量單位

如果游戲中使用了英里,碼數(shù),英寸等計量單位,那么你需要確保這是否適用于別的國家。經(jīng)常有翻譯者會問到把英里換算成千米是否合適,因?yàn)樵S多別的國家并不適用英里作為計量單位,同時這也會影響到游戲體驗(yàn)。

音譯

有些翻譯要求是保留地名,角色名等,但有時候玩家不能直接讀出這些根據(jù)原文保留下來的文字。為了解決這個問題,有時候可以根據(jù)原文意思進(jìn)行有著地方特色的直譯。但是如果不是必要的話最好不要這么做。

舉例:

源文本:和你的線人在巨龍(Dragón)酒吧碰頭,然后去白橡樹(Roble)旅店。

玩家反應(yīng):好吧,可能是口音問題但是他確實(shí)說的是巨龍酒吧。雖然我不知道Roble是什么意思,但是以后會知道的。

但如果是這樣的呢?

源文本:和你的線人在ドラゴン酒吧碰頭,然后去オーク旅店。

玩家反應(yīng):這是什么鬼?這游戲真難玩!

讓玩家理解所有的文本,這點(diǎn)對于所有游戲譯者來說都很重要。

簡寫

如果認(rèn)為UI中使用的簡寫也能夠應(yīng)用在文本中的話那就大錯特錯了。比如說DM(Deathmatch)一般被認(rèn)為是死亡競技的簡寫,但這個概念可能不適用于目標(biāo)語言。強(qiáng)行使用簡寫的話可能會導(dǎo)致翻譯內(nèi)容過長或讓玩家不知所云。

如果在UI中使用英語已經(jīng)會使UI看起來很緊湊的話,那翻譯過后的文本可能會使UI看起來很擁擠。所以必須在UI中留出足夠的空間。使用簡寫可能會產(chǎn)生一些麻煩,這些麻煩會招來負(fù)面的評價,玩家也會對這些問題進(jìn)行聲討。

反復(fù)檢查

應(yīng)反復(fù)檢查應(yīng)用于本地化的源文本。如果源文本中含有語法錯誤的話會給翻譯者傳達(dá)‘這個文本并不是最終版本’的這樣一個信息。譯者會覺得他們在根據(jù)一個過時的版本進(jìn)行翻譯,而進(jìn)行的文字推敲的工作量會比原來所需的多的多。語法錯誤是一方面,另一方面會導(dǎo)致這些打字稿難以被辨認(rèn)。接踵而來的就是游戲理解方面的問題,比如:

“這是你的最后(last)一個任務(wù)Diego,Kim想和你來一場較量,他選擇了鏈錘作為他的武器。而你想使用什么武器呢?你可以選擇兩個(two)?!?br/>
“這是你需要盡快(fast)完成的任務(wù)Diego,Kim想和你來一場較量,他選擇了鏈錘作為他的武器。而你想使用什么武器呢?你也(too)可以進(jìn)行挑選?!?br/>
雖然這些問題不是很常見,但依舊存在著。這些文本所表達(dá)的意思并不是研發(fā)者想要表達(dá)的,而且這種問題在源文本中也會出現(xiàn)。

你是故意寫錯的嗎?這樣拼寫有什么原因嗎?這些問題你都要讓譯者知道。你的游戲中有Attakk Banana嗎?是故意把a(bǔ)ttack寫成這樣的嗎?

前后文不一致

源文本前后不一致也是個問題。有可能是一詞多義造成的,也有可能是由于比如說是惡魔先生還是惡魔博士?生銹的短柄小斧還是生銹的斧子?Kim是選擇了Martillo當(dāng)做武器還是Roble?是Tres Estrellas或是Tres Estrelas?是生命力還是

另一個問題是翻譯一些原本不需要翻譯的東西。比如說你需要翻譯一個游戲的名字,那么你就必須要確保提到這個名字的一切都是指向游戲的。這個問題偶爾會被忽略,而且翻譯不好的話對于玩家來說完全沒有吸引力。

仔細(xì)打磨翻譯中遇到的問題

用來準(zhǔn)備和潤色文本的時間越久,那么這個文本的質(zhì)量就越好。在臨近提交文本的時候你往往會沒有時間來反復(fù)核查文本。你往往會遇到許多問題,試著找到解決這些問題的方法。自己埋頭苦干可能解決不了這些問題,這時候你應(yīng)該求助游戲本地化工具或系統(tǒng)。

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