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移動游戲和廣告的現(xiàn)狀

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2016年全球游戲市場收入超過990億美元,其中移動收入占總收入的37%。到2019年,全球移動游戲的收入將超過520億美元。

智能手機(jī)技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用程序的普及,使得手機(jī)游戲開發(fā)商能夠重新創(chuàng)作出與他們的主機(jī)相同的游戲,并取得了成功。

開發(fā)者面臨的主要挑戰(zhàn)是縮短的會話時間和想要快速易用的游戲內(nèi)容的用戶。這導(dǎo)致了跨移動設(shè)備的基于瀏覽器的游戲,包括Match-3、商業(yè)模擬和基于賭場的游戲。

當(dāng)前的成功

隨著2009年iOS游戲中應(yīng)用內(nèi)購買的推出,開發(fā)者已經(jīng)找到了從玩家那里賺取收入的新方法,并提供了令人著迷的游戲體驗。

通過提供基本免費下載的免費增值游戲,玩家可以使用應(yīng)用內(nèi)購買選項解鎖新功能,并進(jìn)一步進(jìn)入游戲。

免費增值游戲允許開發(fā)者增加安裝數(shù)量,并已被用作主要移動游戲的標(biāo)準(zhǔn)收入模式。

Clash Royal最近的成功表明,新游戲仍然是需要的。實時多人戰(zhàn)略游戲是美國最暢銷的游戲,通過應(yīng)用內(nèi)購買每天產(chǎn)生超過200萬美元的收入。

Niantic的Poké mon Go在英國和美國遭受了巨大的沖擊,第一個月的下載量就超過了1億次?;谖恢玫脑鰪?qiáng)現(xiàn)實游戲依靠用戶在外面收集數(shù)字生物,也被Google Play稱為年度最具創(chuàng)新性的游戲。

更大的發(fā)行商EA、動視暴雪和Take-Two加入了市場,利用這一獨特的機(jī)會開發(fā)了一系列引人入勝的游戲,吸引了智能手機(jī)用戶的想象力。

觀眾現(xiàn)在期待高質(zhì)量的游戲和軟件。公司開發(fā)和營銷預(yù)算正在增加,以滿足需求。

中國觀眾

中國在全球移動游戲行業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位,該地區(qū)的游戲業(yè)務(wù)遍布全球?!冻潜_突》、《上議院沖突2》、《王者沖突》都是針對中國市場的。但國內(nèi)暢銷的游戲很多都是熱門漫畫或小說的改編,有很強(qiáng)的中文參考價值。

夢幻西游2源自中國傳統(tǒng)故事《西游記》。作為四大小說之一,中國的經(jīng)典故事也被改編成美術(shù)、舞臺劇、電影和漫畫。

Android是中國最受歡迎的操作系統(tǒng),其審查規(guī)則使得西方開發(fā)者更難進(jìn)入中國利潤豐厚的數(shù)字市場。本地開發(fā)人員和軟件公司它已經(jīng)能夠培養(yǎng)一個充滿活力的游戲產(chǎn)業(yè)。

還有大量的應(yīng)用商店,百度和騰訊是主要參與者,但據(jù)了解,目前有近200款A(yù)ndroid智能手機(jī)在爭奪應(yīng)用商店。

西方軟件公司現(xiàn)在,它正從更廣泛的零售業(yè)中脫穎而出,要么在當(dāng)?shù)亟I(yè)務(wù),要么與擁有當(dāng)?shù)厥袌鲋R和專長的中國合作。公司合作。

瑞典游戲公司Mojang最近與中國網(wǎng)易合作,向中國市場推出了廣受歡迎的《我的世界》游戲。通過允許NetEast制作流行游戲的中國版本,Mojang能夠?qū)⑵渫顿Y組合的其余部分?jǐn)U展到市場。

社交游戲

通過移動設(shè)備使用互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)達(dá)到歷史最高水平,臉書等平臺上的許多社交游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)移到移動設(shè)備上。這使得營銷人員和開發(fā)商能夠成功地滿足消費者的行為需求。

隨著用戶在移動設(shè)備上花費更多時間,短期賭場和益智游戲現(xiàn)在已經(jīng)為大型MMO戰(zhàn)略游戲鋪平了道路。

War Games、Mobile Strike和Clash Royal是美國最暢銷的手機(jī)游戲,允許玩家與世界各地的其他用戶實時競爭。

在視頻分享網(wǎng)站上觀看游戲直播非常常見,游戲愛好者現(xiàn)在可以在玩自己喜歡的游戲時參與流媒體。Twitch和Youtube Gaming等平臺也推出了移動流媒體,以更持久地吸引移動游戲玩家。

流媒體平臺培養(yǎng)了一個特殊的游戲玩家在線社區(qū),他們不僅可以受益于游戲玩家的專業(yè)知識,還可以在購買新版本之前獲得有價值的產(chǎn)品信息。Ribbon有各種聊天定制,以刺激參與,并為觀看體驗添加社交層。

開發(fā)者正在使用流媒體服務(wù)來測試新產(chǎn)品和制作軟件公司能夠從專業(yè)游戲玩家和特定游戲特許經(jīng)銷商的粉絲那里收集有價值的見解。

流媒體平臺可以通過考慮消費者期望和社會變化來觸發(fā)新的游戲開發(fā)方法。

貨幣化和廣告

多年來,品牌一直受益于手機(jī)游戲中的程序化廣告。雖然免費增值游戲的趨勢正在上升,但在不影響用戶體驗的情況下,傳統(tǒng)游戲內(nèi)廣告聯(lián)系玩家的市場仍然存在。

應(yīng)用內(nèi)購買是免費下載游戲的標(biāo)準(zhǔn)做法,專注的連續(xù)玩家為最受歡迎的游戲帶來最大收益。

Poké mon Go在萬圣節(jié)期間推出獎勵,激勵用戶。此外,還推出了永久每日獎金和稀有神奇寶貝,以鼓勵用戶在冬天玩游戲。這使得Niantic能夠在消費習(xí)慣改變和戶外活動最少的情況下保持用戶參與和應(yīng)用內(nèi)購買。

對于不愿意分享金錢的用戶來說,互動廣告是一種受歡迎的折衷方案。觀看和播放廣告可以讓玩家觀看品牌的短視頻,以換取額外的內(nèi)容或進(jìn)一步參與游戲,而無需進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購買。

谷歌的試用廣告提供了60秒的游戲預(yù)覽,內(nèi)容從應(yīng)用程序中流出,無需下載到設(shè)備上。這允許開發(fā)者從喜歡預(yù)覽游戲的用戶那里獲得合格的安裝。

移動游戲和廣告的現(xiàn)狀

試用廣告還提供類似點擊的歸因,即使用戶決定不購買游戲,它們也將為開發(fā)者提供關(guān)于用戶交互的見解。

未來哪些突破性技術(shù)會影響手游行業(yè),目前還存在爭議。增強(qiáng)現(xiàn)實可能會通過與第三方品牌合作和添加多層目標(biāo)內(nèi)容來豐富游戲環(huán)境。雖然虛擬現(xiàn)實可能通過高價硬件引入新一批高消費費用家用的。

應(yīng)用內(nèi)購買將繼續(xù)成為核心收入來源,分析用戶數(shù)據(jù)將繼續(xù)優(yōu)化策略,以增加收入和增加安裝。隨著任天堂成功推出超級馬里奧Run和Kabem即將獲得變形金剛獎,所有跡象都標(biāo)志著手機(jī)游戲又迎來了創(chuàng)新和盈利的一年。

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