自20世紀70年代成立以來,電子游戲的發(fā)展進入了互聯(lián)網(wǎng)時代,并演變?yōu)橐环N全球現(xiàn)象。隨著游戲、開發(fā)者和玩家變得越來越復(fù)雜,我們已經(jīng)創(chuàng)建了一個完整的領(lǐng)域和專業(yè)來應(yīng)對游戲全球營銷和銷售的挑戰(zhàn)。這個過程中的關(guān)鍵步驟叫做本地化,這是一個讓游戲適應(yīng)新的目標受眾的過程。本地化可以簡單的翻譯和重新設(shè)計包裝,也可以更廣泛,比如改變游戲中場景和角色的外觀,以吸引新市場的玩家。文化適應(yīng)或文化化是一個更深入的過程,以確保游戲沒有文化障礙,讓游戲玩家在目標國家/文化中完全接受。語言和文化是密不可分的,所以保證游戲適合目標語言的過程也必須考慮文化。
本地化過程取決于可用的時間和預(yù)算,可以是全部或部分。部分本地化包括游戲中文本的翻譯,但不包括更新的語音。完全本地化包括將包裝和手冊中的所有內(nèi)容翻譯成游戲文本,并創(chuàng)建新的畫外音。本地化通常需要一個詳細的計劃階段來設(shè)定時間表和定義項目的范圍。翻譯完成后,必須進行測試,以確保游戲功能在發(fā)布到新市場之前得到保留。
在本地化行業(yè)工作的翻譯面臨著與電影行業(yè)類似的挑戰(zhàn)。例如,由于角色使用的雙重含義和俚語,將蝙蝠俠游戲從英語翻譯成西班牙語的過程被證明是困難的。小丑和他的朋友之間的游戲?qū)υ捠欠浅7钦胶陀H密的。他們通過重復(fù)蝙蝠俠的名字來嘲弄他。游戲還利用人物之間的對話為玩家提供線索,通常以文字游戲的形式出現(xiàn)。這個問題凸顯了翻譯創(chuàng)造的重要性,翻譯創(chuàng)造在翻譯中保持了預(yù)期的幽默或隱含的意義。因為非正式的語言和線索不容易翻譯成西班牙語,所以譯者面臨著在翻譯中使用線索的挑戰(zhàn)。還有,
最初的本地化項目可能是在20世紀80年代初,日本Puck Man(發(fā)音為pakuhuman)的創(chuàng)作者決定將游戲推向美國,并考慮到可能的發(fā)音錯誤和英語的文化內(nèi)涵,做出了一個明智的決定,給美國玩家重新命名。它在國際上引起轟動,被稱為“吃豆人”。
另一個不那么容易的本地化例子是仿生突擊隊游戲。它最初是作為《希特勒:絕密》的復(fù)活版在日本上映的,反派人物的塑造就像希特勒一樣。游戲的國際版需要的不僅僅是一個名字的改變。照片中可以看到,原游戲的sw字被改成了Eagles,游戲的故事/任務(wù)被修改,反派的名字也改了。

文化適配很重要,因為有一些例子表明,當(dāng)游戲玩家拒絕適配版本時,游戲就失敗了,因為重要的細節(jié)沒有修改到文化上合適,更重要的是尊重國家的宗教。類似于從游戲中刪除納粹符號和納粹元素,本地化和文化適應(yīng)團隊必須警惕以尊重的方式描繪宗教和政治。
由于任天堂的“家庭友好”政策,SNES版真人游戲改變了游戲玩法,用汗水代替了鮮血,大多數(shù)死亡都是在較少暴力的情況下“完成”的。在世嘉創(chuàng)世紀的版本中,可以通過作弊代碼獲得血和未經(jīng)審查的死亡。
同樣,在《最終幻想傳奇2》中,你可以看到“香蕉偷偷的四處活動”,玩家必須阻止一群香蕉走私者,因為香蕉莫名其妙的被禁了!原來由于任天堂的審查政策,日版的“鴉片”被改成了美版的“香蕉”。
改變游戲的視覺外觀有助于使其對目標市場的玩家更具吸引力。對這種效應(yīng)的研究使游戲角色的修改更具吸引力或文化吸引力。例如,角色的身體形狀,眼睛和衣服,血液和暴力都經(jīng)過了修改,以適應(yīng)不同文化的游戲玩家。此外,在為其他國家本地化游戲之前,需要檢查年齡水平,即官方根據(jù)其內(nèi)容推薦的玩游戲年齡。
另一個文化和語言問題是根據(jù)目標文化的偏好定制游戲中的翻譯風(fēng)格,比如字幕和配音。在外國電影配音而不是字幕的國家,游戲本地化團隊發(fā)現(xiàn)游戲玩家喜歡相同的風(fēng)格,因此他們相應(yīng)地定制了修改后的游戲。
目前,有一種趨勢是設(shè)計已經(jīng)“國際化”的游戲,以便更容易通過微小的修改在世界各地推廣它們。